基礎跑酷
蓋出人生第一張跑酷地圖,還會故意弄壞、再指揮 AI 修好——第一次體會除錯的樂趣。
- ✓3D 空間感位置・大小・旋轉
- ✓故意弄壞再修好除錯思維
矽谷工程師已經不再親手寫每一行程式——他們用一句話指揮 AI 寫。
我們不是要把孩子變成工程師,是讓孩子從現在開始,就習慣當 AI 的主人。
一門給孩子的 Vibe Coding 課:在 Roblox Studio 裡把兒童程式設計變成「做出一款自己的遊戲」——這就是這門兒童 Roblox 遊戲設計線上課的上課方式。

從最底層 108 個學習單元,一路收斂到最上層的一個理念——
孩子的時間不花在打字程式碼,而是花在設計、思考、理解與問對問題。
👆 點一下每一層,看它在說什麼
這不是背語法的課。每一堂,孩子的時間都花在這四件事上——
而這正是矽谷工程師今天真正的工作方式。
先把「要蓋出什麼」說清楚,才動手下第一個指令——想清楚,比急著開始更重要。
照著範例先做出一模一樣的,把「原本長怎樣、為什麼這樣做」先學進手裡。
按下 Play 親自測試、自己驗收——好不好玩、哪裡怪怪的,孩子說了算;改壞了也不怕,一鍵重來。
用一句話交代 AI 助教施工,再看懂它做得對不對——這是最像未來工作的一步。
過去學程式,是先背語法、再做作品;AI 時代可以反過來。
每一堂課,孩子都會完整走過這五步——語法門檻不是取消,是往後延。
把「我要一個好玩的跑酷」練成「跳過岩漿、吃到 5 個金幣門才會開」——從願望,變成說得出口的規格。
大目標拆成一張張任務卡:地圖、岩漿、金幣、計分、開門——工程師把這叫「拆解問題」,是運算思維的核心。
一次交代一件事、講清楚條件和成功標準,AI 助教才蓋得對——含糊的指令,只會蓋出含糊的東西。
按下 Play 親自驗收,還要練會「講 bug」:「金幣有消失,但分數沒有加」——說得出問題,才修得掉問題。
每堂的「程式亮點」帶孩子看懂 AI 寫了什麼:哪段在偵測碰撞、哪段在加分、哪段在開門——AI 不是黑箱。
這套「先作品、後邏輯」的走法,也是 2026 年多篇程式教育研究共同指向的方向——看我們整理的研究依據。
每 3 個專案完成一款遊戲,每個專案 9 堂課。
下面是孩子做完每個專案時,真正能拿在手上的成果。
蓋出人生第一張跑酷地圖,還會故意弄壞、再指揮 AI 修好——第一次體會除錯的樂趣。
把加速板、旋轉風扇、移動平台混搭起來,設計出一關只有自己想得到的魔王關。
加上金幣、競速計時與排行榜,讓跑酷變成一款真的能比賽的完整遊戲,發佈上線。
從地形、日夜循環到營火光影,親手蓋出一座會呼吸、有氣氛的海島。
設計寶箱、鑰匙與背包系統,訂出一套屬於自己的尋寶規則。
讓島上住進會說話的 NPC,設計出可以接、可以交、有獎勵的任務。
設計快怪、慢怪、肥怪,指揮一整支會沿路進攻基地的怪物軍團。
從第一座箭塔到冰凍減速塔,發明一座只屬於自己的必殺防禦塔。
用金幣經濟和一波波敵人,看著數據親手把難度調到剛剛好好玩。
蓋出對稱競技場與紅藍分隊,主持一場有計分、有勝負的紅藍大對決。
發明加速鞋、護盾與雪球發射器,讓對戰長出一套自己的專屬玩法。
補上大廳、開局倒數與跨回合排行榜,把作品正式上架、把連結傳給同學玩。
矽谷工程師 2026 年真正的工作方式。
運算思維還是要練,但不必用背語法來練。
連結傳給同學,真的能玩。
能對 AI 說清楚,就能對人說清楚。
27 堂,第一款遊戲上線;108 堂,4 款作品集。
然後呢?不是去考證照——是做自己的原創遊戲,給全世界玩家玩。
完整的逐堂課表為本教室教材,報名後於課程系統中逐堂解鎖。
這頁上的每一個專案成果,都是孩子真的會親手做出來的——我們只是先把「怎麼一步步教」留給正式上課。
108 堂課、12 個專案、4 款完整遊戲——一步步把「會玩」變成「會創作」。
小學二年級就能上手,每天 15 分鐘、全線上在家上課。
關於這門兒童 Roblox 遊戲設計線上課,爸媽最想知道的幾件事。